ÍNDICE.
1. PRESENTACIÓN VÍDEO TEXTO.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/02/video-de-presentacion-de-kike-para-la.html
2. La voz de los estudiantes. Reflexión.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/02/la-voz-de-los-estudiantes.html
3. LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO. TWEET TEDESCO
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/02/tweet-tedesco.html
4.1. ACTIVIDAD GRUPAL MÓVIL/TABLET
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/02/trabajo-grupal-el-ciclo-del-agua.html
4.2. VOTACIÓN VIERNES SOBRE ACTIVIDADES GRUPALES.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/03/votacion-propuesta-para-aula.html
5. ROL DEL DOCENTE.
-> ¡¡¡ESTE NO SE HIZO EN CLASE!!!
6. MAPA CONCEPTUAL
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/03/mapa-conceptual-cuento.html
7. EXAMEN GOOGLE FORM.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/03/formulario-examen-cesar-coll.html
8. GLOSARIO PEDAGÓGICO.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/05/glosario-pedagogico.html
9. DISEÑO PROPUESTA PEDAGÓGICA.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015_04_01_archive.html
10. ENTRADAS JAVI.
- PRESENTACIÓN:
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/01/eeeeeeeeyyyyyy-que-pasa-chavalada-me.html
- BLOGGER:
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/01/blogger-in-da-house.html
- VÍDEO. WEVÍDEO:
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/02/video-de-presentacion-de-kike-para-la.html
-DISEÑO PÁGINA WEB:
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/03/diseno-pagina-web.html
-ANIMACIÓN POWTOON
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/03/powtoon-animacion.html
- AURASMA.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/05/gincana-aurasma.html
- TWEETS DE VALORACIONES DE PROYECTOS FINALES
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/05/tweets-valoraciones-de-proyectos-finales.html
11. AUTOEVALUACIÓN.
http://elflowblogdekikegolderos.blogspot.com.es/2015/05/autoevaluacion.html
El Flow-Blog de Kike Golderos.
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jueves, 14 de mayo de 2015
AUTOEVALUACIÓN.
AUTOEVALUACIÓN.
En esta entrada debemos hacer una reflexión acerca de la nota que nos pondríamos a nosotros mismos, o lo que es lo mismo una autoevaluación.
Una autoevaluación es un pequeño juicio personal acerca del trabajo realizado por uno mismo en relación con cualquier cuestión.
Desde mi punto de vista, creo que mi nota final debería ser un 8, ya que pienso que mi trabajo ha sido bastante bueno en esta asignatura a lo largo de todo el cuatrimestre. He acudido a casi todas las clases y he hecho todos los trabajos a su tiempo salvo alguna expcepción, con trabajos me refiero tanto a las entradas de blog como a las actividades grupales y trabajos extensos.
Por último quería darle las gracias a mis profesores, Javier y Soledad, que han estado siempre dispuestos a ayudarme con cualquier duda a lo largo de la asignatura, ha sido un placer poder tenerlos como profesores ya que he aprendido bastante.
GLOSARIO PEDAGÓGICO
En esta actividad hemos tenido que definir una serie de conceptos que nuestra profesora, Sole nos ha expuesto en clase.
Para ello hemos tenido que elaborar una especie de glosario pedagógico digital con la ayuda de otros 2 compañeros.
Jorge García y Sergio Cabezuelo.
Definición de los términos.
- PLE:
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE (Personal Learning Enviroment) se refiere al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
Ejemplo: los alumnos de 6º de primaria se pueden crear un twitter personal para luego posteriormente empezar a seguir en esa red social a gente interesante y compartir ideas que les surjan y hallazgos con ellos para que puedan buscar y acceder a toda la información disponible y para que se fijen sus propios objetivos de aprendizaje.
- FLIPPED CLASS:
El aula invertida, en inglés Flipped Classroom, es una forma de aprendizaje semipresencial donde los alumnos aprenden los conceptos en casa viendo vídeos educativos en línea y los ejercicios que anteriormente eran realizados en clase, se convierten ahora en tareas llevadas a cabo en casa.
De esta manera, tanto los profesores como lo alumnos interaccionan para la resolución de problemas más personalizados. Entonces, cuando se habla de Aula Invertida nos estamos refiriendo a una estrategia didáctica, un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase.
Ejemplo: en los niveles superiores de secundaria, que es donde más se suele utilizar, el profesor mandará unos vídeos para ver del Descubrimiento de América (Youtube) para que después al día siguiente en clase, como ya han visto un poco la teoría, hagan una especie de mapas en el que reproduzcan todo el proceso de los personajes para ver las dudas que se crean y su posterior resolución.
- GRUPOS INTERACTIVOS:
Forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusora del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula.
Se logra evitar la segregación y competitividad que se genera al sacar al alumnado etiquetado como “difícil” o “lento” del aula para aplicarle adaptaciones curriculares y que ha dado lugar a un aumento del fracaso escolar (especialmente del alumnado segregado) y de conflictos. Por el contrario, en los grupos interactivos se logra desarrollar, en una misma dinámica, la aceleración del aprendizaje para todo el alumnado en todas las materias, los valores, las emociones y sentimientos como la amistad.
Ejemplo: un grupo de 6-7 ex-alumnos ya mayores de edad vendría a una clase de 5º de primaria y se realizarían grupos de 6 personas entre los alumnos para que un ex-alumno se pudiera poner con cada grupo. La actividad que harían sería de aproximadamente unos 20 minutos y consistiría en que tienen que realizar una serie de preguntas escritas en un papel en blanco relacionadas con hobbies, aficiones, gustos,..... para que los demás grupos las puedan realizar y así sucesivamente, y se mejore las interacciones entre os niños/as y adultos/as que participen.
- WEBQUEST:
Modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet.
Este tipo de actividad promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Ademas, contribuye a que los alumnos adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información.
Ejemplo: actividad diseñada para 6º de primaria, a partir del tema de los caballos famosos a través de la Historia se propone un trabajo de búsqueda sobre la figura de El Cid y la situación histórica de la Península en aquella época .
- TERTULIAS LITERARIAS:
Reuniones informales y periódicas. donde se congregan la gente interesada en un mismo tema para debatir. informarse y compartir opiniones. En este caso, son temas de literatura.
Ejemplo: se juntarían dos clases de 6º de primaria, y se harían diferentes grupos en función de sus grupos. Cada grupo tendría una tertulia musical exponiendo sus gustos y otra tertulia literaria exponiendo sus más interesantes libros leídos hasta el momento. Un alumno/a realizaría el papel de moderador/a y se irían turnando.
- TÉCNICAS DE TRABAJO COOPERATIVO:
El aprendizaje cooperativo como estrategia metodológica en la enseñanza, permite a los educadores darse cuenta de la importancia de la interacción que se establece entre el alumno y los contenidos o materiales de aprendizaje y también plantear diversas estrategias cognitivas para orientar dicha interacción eficazmente. No obstante, de igual o mayor importancia son las interacciones que establece el alumno con las personas que lo rodean, por lo cual no puede dejarse de lado el análisis de la influencia educativa que ejerce el docente y los compañeros de clases.
Ejemplo: los niños de 4º primaria al acabar cada unidad didáctica, se reúnen por equipos que constarán de 5 personas, y elaborarán preguntas de lo que les parezca más interesante de la unidad para hacer un juego y haber quien acierta más preguntas de cada grupo, siempre moderando en todo momento el docente. No esta enfocada para la competitividad, sino para una metodología diferente en el proceso educativo.
Ejemplo: los niños de 4º primaria al acabar cada unidad didáctica, se reúnen por equipos que constarán de 5 personas, y elaborarán preguntas de lo que les parezca más interesante de la unidad para hacer un juego y haber quien acierta más preguntas de cada grupo, siempre moderando en todo momento el docente. No esta enfocada para la competitividad, sino para una metodología diferente en el proceso educativo.
miércoles, 13 de mayo de 2015
GINCANA AURASMA.
Introducción:
En la última clase que tuvimos temario con Javier, nos introdujo a la aplicación de Aurasma, y vimos una serie de contenidos de los tipos de realidad que hay en las TIC, tanto virtual como aumentada. En nuestro caso nos dedicamos más a la realidad aumentada, por ello comenzamos a investigar acerca de este programa.
Nuestro profesor nos propuso, después de enseñarnos como funcionaba dicha aplicación, que creáramos una gincana en la que con la ayuda de un smartphone fuéramos resolviendo pruebas utilizando el programa aurasma.
En las siguientes clases estuvimos viendo y pensando como realizar esta actividad en grupos de 4.
Descripción:
Hemos utilizado la herramienta Aurasma para crear una especie de gincana basada en un cuento de Disney para un grupo de 4º de primaria. La actividad es bastante sencilla ya que los alumnos solo necesitaran un smartphone para hacerla, ya que sin este no podrían realizar las diferentes pruebas que requiere cada parte.
La gincana está dividida en 5 partes, relacionadas con 5 partes de la película de El Rey León.
En cada parte de la gincana los alumnos se encontrarán imágenes relacionadas con escenas importantes de la película. Tendrán que usar el móvil con la aplicación para descubrir que se esconde tras ellas por medio de la realidad aumentada, en este caso la escena de la película que deben representar. La escena que deben representar debe estar reflejada en una foto que deberán hacer también con su smartphone, para luego al finalizar la gincana enseñarlas a todos los compañeros y ver quien la ha imitado mejor.
La gincana comenzará con una pista que les orientará para que vayana un sitio en donde se encuentra la 1ª imagen y así sucesivamente, en cada parte del juego encontrarán una nueva pista que les llevará a distintos puntos.
Con esto pretendemos potenciar las habilidades y competencias que los alumnos pueden tener con las TIC, mediante el uso de smartphones y de tablets u ordenadores con la aplicación Aurasma.
¿Qué es Aurasma?
Aurasma es una App bastante complicada de describir sin ver cómo funciona directamente; Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la cámara de un smartphone o una tablet para identificar los objetos que tiene delante, y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer (obviamente funciona mejor con cosas fácilmente reconocibles sobre fondos contrastados).
Es una herramienta de mucha utilidad para utilizarla con los alumnos en unidades didácticas y actividades que queramos realizar con realidad aumentada
¿Cómo lo he hecho?
Para empezar un miembro del grupo ha tenido que crearse una cuenta en Aurasma para, con la ayuda de todos ir subiendo imágenes para realizar la realidad aumentada. Hemos necesitado también contar con un smartphone, que tuviera una cámara más o menos buena que pudiera identificar bien las imágenes en las que estaban encriptadas la realidad aumentada.
Desùés de crearnos la cuenta en Aurasma, nos hemos reunido todos juntos para planificar sobre el tema de la gincana. Decidimos realizarla sobre el rey león, utilizando aurasma para sacar realidad aumentada de las distintas imágenes que están repartidas por todas las partes del recorrido de la gincana.
Tras esto empezamos a introducir las fotos sobre las que queríamos que al poner la capturadora de aurasma salieran las imágenes encriptadas. Comenzamos a hacer fotos a paisajes relacionados con las escenas que queríamos que representaran los alumnos. Una montaña el nacimiento de Simba, un precipicio la muerte de Mufasa, una selva cuando aparecen timon y pumba, un ring de boxeo cuando pelean Simba y Scar, y por último un banquete de bodas cuando Simba y Nala se casan.
Para acabar hemos terminado grabando un pequeño vídeo representando a un grupo de alumnos realizando la gincana.
- Aplicación pedagógica para un aula de primaria:
Mi propuesta se basa en una actividad de la asignatura de Ciencias Naturales en la que los alumnos deben estudiar las partes del cuerpo humano. Huesos, músculos y órganos.
Se dividirá a la clase en 3 grupos heterogéneos, en los que deberán contar al menos con un smartphone y un ordenador para poder trabajar con aurasma.
A cada grupo se le asignará un tema: grupo 1 Huesos, grupo 2 músculos, grupo 3 órganos.
La tarea que deben realizar para aprender a encriptar imágenes es que cada grupo contará con una maqueta de un ser humano, en la que por distintas partes del cuerpo deben marcar cada zona e introducir mediante aurasma el hueso, músculo u órgano que se encuentra ahí. Con esto cada grupo dejará preparado una imagen que mediante la aplicación el otro grupo podrá verla a través de su smartphone.
La finalidad de esta propuesta es que aprendan tanto las partes del cuerpo humano, como que aprendan a desarrollar las competencias básicas. Sobre todo se busca que aprendan a usar las tic mediante aurasma.
-> A continuación os presento nuestro vídeo realizando la gincana.
viernes, 8 de mayo de 2015
PROYECTO FINAL. Tweets valoraciones de proyectos finales.
1ª exposición
#TIC112ABUELOS
Fortaleza: es interesante la propuesta de potenciar el uso de las tic en personas mayores para que aprendan a utilizarla.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
#TIC112ABUELOS
Debilidad: mejorar los juegos grupales, a veces resultan un poco simples y aburridos.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
#TIC112ABUELOS
DINÁMICA: 7
PROYECTO: 8
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
2ª exposición
#TICENTERATE
Fortaleza: el hecho de que los padres tengan relación con el centro a través de internet es muy interesante.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
#TICENTERATE
Debilidad: habría que mejorar la exposición, ya que ha resultado un poco aburrida y no han quedado muy claro los conceptos.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
#TICENTERATE
DINÁMICA: 7
PROYECTO: 8,5
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 8, 2015
3ª exposición
#TIC112A GRUPO SIGNOS.
Fortaleza: La actividad grupal ha sido interesante y bastante trabajada. Muy buena idea.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
#TIC112A GRUPO SIGNOS:
Debilidad: exposición excesivamente larga, no puede ocupar 1 hora de clase.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
#TIC112A GRUPO SIGNOS:
DINÁMICA: 6
PRYECTO: 9
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
4ª exposición
#TIC112A GRUPO GINCANA:
Debilidad: Un poco de descontrol a la hora de hacer la actividad en la clase.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
#TIC112A GRUPO GINCANA:
Debilidad: Un poco de descontrol a la hora de hacer la actividad en la clase.
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
#TIC112A GRUPO GINCANA:
DINÁMICA: 9,5
PROYECTO: 9
— Kike Golderos (@KikeGolderos_) Mayo 14, 2015
viernes, 17 de abril de 2015
DISEÑO DE PROPUESTA PEDAGÓGICA
Diversidad de los seres vivos.
Visita pedagógica a La Pedriza.
1. Observación de múltiples formas de vida. Identificación de diferencias entre seres vivos y objetos inertes.
2. Observación directa e indirecta de animales y plantas. Clasificación según elementos observables, identificación y denominación.
3. Asociación de rasgos físicos y pautas de comportamiento de plantas y animales con los entornos en los que viven (camuflaje, cambio de color, grosor del pelaje, etc.)
4. Las relaciones entre los seres humanos, las plantas y los animales.
5. Desarrollo de hábitos de cuidado y respeto a los seres vivos.
6. Comunicación oral de las experiencias realizadas, apoyándose en imágenes y breves textos escritos.
7. En el caso de no encontrar ninguna clase de animal, los alumnos deberán reconocer las zonas en las que habitan habitualmente mediante el mapa del recorrido que se les entregará antes de comenzar.
Actividad:
Se plantea una salida a la Pedriza a los alumnos y alumnas de tercero y cuarto de primaria, con el fin de observar el entrono en donde viven ciertos animales y plantas y saber más de él.
Al día siguiente de la excursión, el profesor repartirá una ficha en la que aparecen varias fotografías de distintos tipos de plantas y animales. Los alumnos y alumnas han de clasificarlos como se expresa en los puntos dos, tres, cuatro y cinco.
Respecto al punto seis, el profesor les pedirá que realicen una asamblea para exponer las opiniones y las reflexiones de los alumnos respecto a la excursión realizada, para ver los puntos de vista de todos los alumnos.
Los alumnos harán grupos de cinco personas y han de tener una cámara por cada grupo con el fin de hacer fotos a algunos árboles como acebos, encinas o tejos y matorrales como jara, retama, romero y tomillo. Animales como cabras montesas, ardillas, conejos, lobos, ciervos, jabalíes, gatos monteses, zorros, liebres, águilas; flora y fauna habitual de esta zona. Las deben de imprimir y harán un mural en donde explicaran cuales son los seres vivos y los seres inertes, poniendo la fotografía en el lugar adecuado. También han de poner en el muran el comportamiento de los animales con los entornos en los que viven. Por último han de escribir un par de relaciones entre los seres humanos, las plantas y los animales.
RUTA QUE SE REALIZARÁ.
Ruta de la charca Verde
Los alumnos realizarán la ruta de la charca Verde.
Ruta larga que permite acceder a La Pedriza por sus dos lugares más concurridos, Quebrantaherraduras y El Tranco, sin usar el vehículo privado. Discurre por pinares de repoblación, áreas de matorral mediterráneo, bosque galería de alisos y sauces y sobre todo por el impresionante conjunto granítico de La Pedriza, con sus domos, piedras caballeras y formas caprichosas. Todo el trayecto discurre por el Parque Regional de la Cuenca Alta del Manzanares. La fauna más característica de la zona son los buitres leonados, águilas reales, cigüeñas, búhos, cabra montes, zorro y corzo.
El comienzo del recorrido comienza en el parking general donde nos dejará el autobús.
miércoles, 25 de marzo de 2015
POWTOON ANIMACIÓN
Introducción:
En la clase de hoy Javier nos ha mandado que creáramos una animación de un cuento de los Hermanos Grimm mediante el programa Powtoon.
Descripción:
Hemos utilizado la herramienta Powtoon que sirve para crear numerosas viñetas animadas de lo que se quiera, en nuestro caso de un cuento de los hermanos Grimm.
Para usar este programa debemos utilizarlo desde internet, es gratis y lo único que hemos tenido que hacer ha sido darnos de alta.
Tras esto cada uno hemos elegido el cuento que más nos gustase y hemos comenzado a crear la animación con Powtoon.
Descripción:
¿Qué es Powtoon?
Powtoon es una herramienta online bastante útil que sirve para realizar presentaciones animadas. Cada presentación cuenta con una viñeta con una
¿Cómo lo he hecho?
Me he hecho una cuenta en Powtoon, ya que sin ella no podríamos hacer nada. A continuación he decidido que cuento de los hermanos Grimm quería utilizar, Hansell y Grettel, y me he puesto a buscar imágenes relacionadas con la historia.
Tras esto he comenzado a realizar la presentación utilizando numerosas animaciones de personajes y de textos para darle vida al cuento.
Aplicación pedagógica para un aula de Primaria.
La actividad que propondría estaría destinada a alumnos de 5º de primaria y les pediría que en 3 diapositivas expusieran cuales son sus aficiones, como bailar, jugar al fútbol, pintar, etc.
A continuación pongo mi animación de Hansell y Grettel hecha con Powtoon.
En la clase de hoy Javier nos ha mandado que creáramos una animación de un cuento de los Hermanos Grimm mediante el programa Powtoon.
Descripción:
Hemos utilizado la herramienta Powtoon que sirve para crear numerosas viñetas animadas de lo que se quiera, en nuestro caso de un cuento de los hermanos Grimm.
Para usar este programa debemos utilizarlo desde internet, es gratis y lo único que hemos tenido que hacer ha sido darnos de alta.
Tras esto cada uno hemos elegido el cuento que más nos gustase y hemos comenzado a crear la animación con Powtoon.
Descripción:
¿Qué es Powtoon?
Powtoon es una herramienta online bastante útil que sirve para realizar presentaciones animadas. Cada presentación cuenta con una viñeta con una
duración máxima de 20 segundos en la que se pueden introducir las animaciones, tanto imágenes que nosotros queramos como las que el propio programa te ofrece.
¿Cómo lo he hecho?
Me he hecho una cuenta en Powtoon, ya que sin ella no podríamos hacer nada. A continuación he decidido que cuento de los hermanos Grimm quería utilizar, Hansell y Grettel, y me he puesto a buscar imágenes relacionadas con la historia.
Tras esto he comenzado a realizar la presentación utilizando numerosas animaciones de personajes y de textos para darle vida al cuento.
Aplicación pedagógica para un aula de Primaria.
La actividad que propondría estaría destinada a alumnos de 5º de primaria y les pediría que en 3 diapositivas expusieran cuales son sus aficiones, como bailar, jugar al fútbol, pintar, etc.
A continuación pongo mi animación de Hansell y Grettel hecha con Powtoon.
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